LARP airsoft

Ξεκίνησε από kaliostro, 30 Mar 2010, 19:07:03 ΜΜ

« προηγούμενο - επόμενο »

BoBKiD

#60
Κατόπιν μεγάλης ζήτησης (και αναζήτησης), επεξεργάστηκα και "ανέβασα" τα δύο παλιά web-sites του Wasteland2 στον καινούργιο server, τα οποία μπορείτε να βρείτε κάνοντας κλικ στο banner-άκι:

http://wasteland.sandmen.org


Το πρώτο (old website) είναι στα ελληνικά και δημιουργήθηκε πριν το παιχνίδι.
Το δεύτερο (new website) δημιουργήθηκε μετά το παιχνίδι. Είναι στα αγγλικά διότι έκανε τον γύρο του κόσμου.

Και στα δύο μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για το πώς έγινε το σενάριο.

Stay tuned for more...  ;)

Όταν θέλεις, ψάχνεις τρόπους...Όταν δεν θέλεις, ψάχνεις αιτίες...!
Diligentia, Vis, Celeritas

Maleficus

Καλημέρα ,

μόλις τελείωσα το διάβασμα της σελίδας και συγκεκριμένα των Ειδικών Κανόνων και θέλω ακόμα να μείνω στο κομμάτι της αιχμαλωσίας.
με ποια λογική άμα χτυπούσε ο αιχμάλωτος δεν ήταν υποχρεωμένος να βγεί ?(shit happens και δεν μπορούμε να το αλλάξουμε)
απο την άλλη όμως το δέκα λεπτά αιχμαλωσίας μου φαντάζουν λίγα για ένα παιχνίδι που ήταν να διαρκέσει 6(έξι) ώρες αλλά το θέμα ήταν να παίξετε και όχι να παίρνεται αιχμαλώτους στη τελική

θα μπορούσε μία ομάδα να έχει παράμετρο ήττας αν στο τέλος του παιχνιδιού όλα τα μέλη της ήταν αιχμάλωτα αν η αιχμαλωσία ήταν αορίστου χρόνου
διαφορετικά αν κάτι γινότανε και για κάποιο λόγο ξαναμπαίνανε στο παιχνίδι έχει καλός (kill-safe house-respawn ή απόδραση με τη βοήθεια άλλης ομάδας 'η απο δική τους πρωτοβουλία)
επίσης μπορεί να υπάρχει και η δυνατότητα ανταλλαγής μίας ζωής ή εικονικών χρημάτων  γα την απελευθέρωση τους (κάτι σαν "λάδι") και κάθε φορά η τιμή να ανεβαίνει κατά μία μονάδα
αν και εφόσον τυρούνται οι παραπάνω προυποθέσεις αιχμαλωσίας που έχω θέσει  παραπάνω

thanks for reading lads


spaniard

Παράθεση από: Maleficus στις  08 Απρ 2010, 12:10:16 ΜΜ
...με ποια λογική άμα χτυπούσε ο αιχμάλωτος δεν ήταν υποχρεωμένος να βγεί ?(shit happens και δεν μπορούμε να το αλλάξουμε)
απο την άλλη όμως το δέκα λεπτά αιχμαλωσίας μου φαντάζουν λίγα για ένα παιχνίδι που ήταν να διαρκέσει 6(έξι) ώρες αλλά το θέμα ήταν να παίξετε και όχι να παίρνεται αιχμαλώτους στη τελική

Δεν είμαι σίγουρος σε τί αναφέρεσαι αλλά αν κατάλαβα καλά:

Ο αιχμάλωτος μπορεί να δοκιμάσει να αποδράσει. Μπορεί δηλαδή απλά να το βάλει στα πόδια, ακόμη και να τον φυλάς. Εσύ του φωνάζεις "στασου γιατί φεύγεις" κλπ κλπ, και του ρίχνεις. Τον συμφέρει. Έτσι τελειώνει το θεματάκι της αιχμαλωσίας, πάει για respawn και συνεχίζει ανενόχλητος σαν να μην έγινε ποτέ. Το θέμα είναι αφού βάση κάποιων συνθηκών αιχμαλωτίστηκε, να παίξει το ρόλο ανάλογα.
Ετσι, εαν δοκιμάσει να φύγει, η βολή που ενδεχομένως να φάει είναι "και καλά" το βρομόξυλο που θα έτρωγε αν δοκίμαζε να αποδράσει στα αλήθεια.

Παράθεση από: Maleficus στις  08 Απρ 2010, 12:10:16 ΜΜ
θα μπορούσε μία ομάδα να έχει παράμετρο ήττας αν στο τέλος του παιχνιδιού όλα τα μέλη της ήταν αιχμάλωτα αν η αιχμαλωσία ήταν αορίστου χρόνου

Ναι, ωραία, αόριστος χρόνος, αλλά όπως είπες
(ι) παίζουμε airsoft
(ii) δεν πάμε στο πεδίο για να παίξουμε κυνηγητό αγόρια-κορίτσια και να μείνουμε αιχμάλωτοι στα κορίτσια και να γουστάρουμε με΄χρι να έρθει κάποιο αγόρι  :'( να μας ελεθερωσει. :D :D

Ετσι, έχουμε ένα χρονικό περιθώριο να αιχμαλωτιστεί κάποιος, να δώσει τις πληροφορίες που προβλέπεται, και τέρμα.
Στην τελική μην ξεχνάς (για οποιονδήποτε εμένα και εσένα), εγώ στο παιχνιδι, όταν αιχμαλωτιστεις, αν δεν προβλέπεται/ορίζεται/υποχρεώνεται κάπως απο το σενάριο να σε ελευθερώσω, δεν με νοιάζει που είσαι αιχμάλωτος, δεν σε χρειάζομαι για να παίξω τα μπιλάκια μου...

Παράθεση από: Maleficus στις  08 Απρ 2010, 12:10:16 ΜΜ
επίσης μπορεί να υπάρχει και η δυνατότητα ανταλλαγής μίας ζωής ή εικονικών χρημάτων  γα την απελευθέρωση τους (κάτι σαν "λάδι") και κάθε φορά η τιμή να ανεβαίνει κατά μία μονάδα

ναι αυτό είναι μια πολύ καλή ιδέα!

Πάντως, μην βλέπεις τη γραφή αυτών των σεναρίων σαν θέσπιση κανόνων, στο κάθε σενάριο ορίζουμε και λειτουργούμε όπως χρειάζεται για να λειτουργήσει αυτό.

Θα καταλάβαινες πολλά ίσως και θα σου λύντονταν απορίες αν δοκίμαζες να ξεκινήσεις να γράψεις ένα κι εσύ. Τότε καθώς γράφεις, θα καταλάβεις πως για να βάλεις τους παίκτες στη διαδικασία να κάνουν ή να μην κάνουν κάτι, να τους συμφέρει ή να μην τους συμφέρει, πρέπει να φτιάξεις διαδικασίες οι οποίες θα είναι αλληλένδετες με ολα τα άλλα μέσα στο σενάριο σου.

Εάν φτιάξεις κάτι, πές μου να το δούμε μαζί και θα σου εξηγήσω ανάλογα.
Who Dares Wins

Maleficus

tach tach tach
dont get me wrong ....plz
εγώ λέω τι θα ήτανε καλύτερο κατά τη γνώμη μου
για εμένα το LARP airsoft απο το airsoft μα ακόμα και το MILSIM έχουν μεγάλη διαφορά το ένα απο το άλλο
επίσης για το λόγο που αναφέρεις -airsoft είναι και παλι- και για αυτό δίνω ως παράμετρο ήττας την αιχμαλωσία μίας ομάδας αλλά σκέψου πόσο δύσκολο είναι να γίνει κάτι τέτοιο και πως αν το επιχειρήσει κανείς μπορεί να βρέθει με 0 πόντους στο παιχνίδι.....
αλλά και να προσπαθήσει να αποδράσει και να έχω δικαίωμα να τον πυροβολήσω απο ποιά απόσταση θα γίνει άραγε ?
απο τα 2-5 μέτρα απο τους περισσότερους και το λέω και αυτό βάζοντας μέσα και τον παράγοντα ανδρεναλίνη

Δικαιολογώ τη σκέψη μου τώρα
θές να το κάνεις?no problem at all!
το έκανες και ήρθες να μου κλαφτείς? να μην είχες τόσο διεθαρμένους άντρες , να έκανες σωστά τη δουλεία σου και να μην κοιτούσες να κάνεις αυτό που φαινομενικά ήταν εύκολο


Παράθεση από: spaniard στις  08 Απρ 2010, 14:26:59 ΜΜ


Θα καταλάβαινες πολλά ίσως και θα σου λύντονταν απορίες αν δοκίμαζες να ξεκινήσεις να γράψεις ένα κι εσύ. Τότε καθώς γράφεις, θα καταλάβεις πως για να βάλεις τους παίκτες στη διαδικασία να κάνουν ή να μην κάνουν κάτι, να τους συμφέρει ή να μην τους συμφέρει, πρέπει να φτιάξεις διαδικασίες οι οποίες θα είναι αλληλένδετες με ολα τα άλλα μέσα στο σενάριο σου.

Εάν φτιάξεις κάτι, πές μου να το δούμε μαζί και θα σου εξηγήσω ανάλογα.

μα ότι και να πώ εγώ θα τους συμφέρει αλλά το θέμα όπως είπα και ποιο πάνω είναι τι θα κάνουν και τις συνέπειες αν το κάνουν όχι μόνο στο sequel που μπορεί να υπάρξει μετά το παιχνίδι αλλά και μέσα στο παιχνίδι το ίδιο ...  δεν είναι ανάγκη να είναι όλα συνδεδεμένα εκτός και αν υπάρχουν συμμαχίες λαδώματα και παέι λέγοντας...
Θα δούμε...

spaniard

κάτι άλλο που μου έιχε ξεφύγει και δεν το ανέφερα, αλλά μου προέκυψε πρόσφατα:

Εξετάζω πχ (εγώ και ο καθενας απο εμάς που ενδιαφέρονται) ένα σενάριο κάποιου.

Παίρνω χαρτί και στυλό, και προσπαθώ να το παραστήσω στο χαρτί σε μορφή διαγράματος.
(είναι το κόλημα μου, επειδή το σχέδιο, διαγράμματα κλπ έχουν σημασία στην δουλειά μου)

Μπορείς να το παραστήσεις με πολλούς τρόπους, ας πούμε 2 για παράδειγμα, σαν διάγραμμα (κυκλάκια με την κάθε ομάδα, και βελάκια προς τους στόχους ή τις αντίπαλες ομάδες), και flowchart (αυτό το τελευταίο το ξέρουν καλά όσοι απο εσάς είστε προγραμματιστές, περιλαμβάνει μέσα τις περιπτώσεις if-then-else, μέχρι να δωθούν οι συνθήκες για να τερματίσει το πρόγραμμα.

Αρχικά λοιπόν, θα ξεκινήσω απο το πιο εύκολο, το διάγραμμα με τα βελάκια. Εάν δώ ότι μπλέκω σε μια μακαρονάδα βελών και πάλι δεν μπορώ να παραστήσω τι γίνεται, τότε πάω σε flowchart.

Εάν όμως τα καταφέρω με το απλό διάγραμμα με τα βελάκια, τότε
(1) δεν θα δοκιμάσω άλλο να το αναπαραστήσω με flowchart
(2) το σενάριο δεν είναι στην πραγματικότητα LARP.

Τα σενάρια που φτιάχνω εγώ δηλαδή, μπορείς να τα αναπαραστήσεις ΜΟΝΟ με flowchart: Αν δοκιμάσεις να αναπαραστήσεις τη δομή μόνο με blocks και γραμμες, θα αφήσεις απέξω όλες τις συνθήκες...
Who Dares Wins

Shadowjack

Συμφωνώ με τον Ισπανό για την πολυπλοκότητα, αλλά θα.. διαφωνήσω μαζί του γενικότερα. Ο λόγος είναι απλός.

Το LARP δεν έχει τόση σχέση με το σενάριο. Όπως το Αβατάρ του Κάμερον, το LARP έχει σχέση με την ατμόσφαιρα, το περιβάλλον, και τον εικονικό κόσμο. Δεν είναι αστυνομική περιπέτεια - είναι εναλλακτική πραγματικότητα.

Η επιτυχία του Wasteland 2, π.χ.,  δεν στηριζόταν στο σενάριο του, που δεν ήταν υπερβολικά πολύπλοκο παρά το γεγονός ότι τα quests των ομάδων ήταν αλληλένδετα. Η επιτυχία του Wasteland στηριζόταν απλά στο γεγονός ότι καταφέραμε για μια ημέρα να στήσουμε έναν εναλλακτικό εικονικό κόσμο που έζησαν οι συμμετέχοντες λες και ήταν πραγματικός.

Δεν απαιτούσαμε και δεν χρειαζόταν ταλέντο και διάθεση ηθοποιίας από τους συμμετέχοντες - συνέβαλαν άτομα που η δουλειά τους ήταν ακριβώς αυτή. Στο Wasteland 2 υπήρχαν 6 NPCs που δεν ανταγωνιζόταν στο παιχνίδι αλλά συνέβαλαν στην πλοκή. Τα σκηνικά που δημιουργήσαμε, πέρα από την προσωπική εργασία, κόστισαν πάνω από ενάμιση χιλιάδες ευρώ. Αλλά πάνω από όλα, συνέβαλε το περιβάλλον του hotel, με τις μυρωδιές του, τους κινδύνους του, τις σκουριές του, τα σκουπιδια του και τις στροφές του, ούτως ώστε εύκολα μπορούσε να φανταστεί κανείς τον εαυτό του μέσα σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο.

Δεν το λέω ελαφρά τη καρδία. Η επιρροή του παιχνιδιού επάνω στους παίχτες ήταν εμφανής. Μια ομάδα έφυγε τρέχοντας από τον φόβο ενός ρομπότ μέσα στα σκοτάδια. Έμπειρος αστυνομικός τρόμαξε με τη θέα ενός μεταλλαγμένου. Νεαρός μπήκε μέσα σε αεραγωγό που κατασκευάστηκε πριν από 35 χρόνια και σύρθηκε προκειμένου να εντοπίσει την λεία του.

Δεν υπήρχαν Seals ούτε SBS ούτε Spetsnatz. Παρά ταύτα, είχα γράψει τότε στο hellasairsoft:

ΠαράθεσηΤώρα που τελείωσε, μπορούμε να αποκαλύψουμε ότι έμπνευση για το Wasteland ήταν η κατάσταση σήμερα στο Iraq.

Πέρα από το σύνηθες παιχνίδι των καλών/κακών, θέλαμε να δώσουμε μια εμπειρία σε όλους του πως είναι μια κατάσταση όπου τα πράγματα είναι συγκεχυμένα.

Έτσι, είχες μια διοίκηση (Enclave) που προσπαθούσε πάση θυσία να διατηρήσει το κατεστημένο (Ιρακινή κυβέρνηση), μια ομάδα που προσπαθούσε να εκτελέσει διαταγές μέσα σε ένα εχθρικό περιβάλλον (Vault dwellers - Αμερικανοί στρατιώτες) με την σαφή εντολή να αποφεύγεται όταν γίνεται η εμπλοκή, μια ομάδα που προσπαθούσε να επεκταθεί πάση θυσία και να αρπάξει ότι μπορεί για να εξισορροπήσει τα χαμένα του παρελθόντος (Raiders - Κούρδοι), και μια ομάδα που προσπαθούσε να αυξήσει τον αριιθμό της προσηλυτίζοντας οπαδούς (Mutants - Σιίτες).

Οι επιλογές ήταν σκόπιμες. Αυτό που ήταν ενδιαφέρον, ήταν να παρατηρεί κανείς πόσο αυθόρμητα και φυσικά η κάθε ομάδα ανέπτυσσε στρατηγικές για να πετύχει τους στόχους της, που συμβάδιζαν με αυτές που παίρνουν οι διάφορες πραγματικές ομάδες αντίστοιχα.

Μέσα σε αυτό, το βομβαρδισμένο τοπίο του HOTEL, που αποδείχτηκε όντως επικίνδυνο και ανέβαζε την αδρεναλίνη, τους κρυμμένους κληρικούς-σοφούς-sufi που επηρεάζουν μέσα από τα σκοτάδια τα γεγονότα (Set-ghouls), τον ανίκητο παράγοντα της υπεροπλίας που η μοίρα φέρνει από δω και κει, και άντε πως θα τον αντιμετωπίσεις (Brotherhood of Steel Paladin), τους μαυραγορίτες (Valerie-Trader Vic's) που ελέγχουν και περιπλέκουν την κατάσταση. A, ναι, μην ξεχάσουμε και τους λαθρέμπορους ναρκωτικών και την μαστούρα.

Welcome to the real world, boys and girls, μέσα από τον εικονικό κόσμο του Fallout.
Σχεδιάσαμε το παιχνίδι για 6άωρο και δεν περιμέναμε να εκτελέσει κανείς τις αποστολές μέσα στο 6άωρο αυτό (frustration factor). Το γεγονός ότι κάποιοι καταφέρανε κάποιες, ή ότι ήταν πολύ κοντά σε αυτό, σηματοδοτεί πάλι το πόσο επιτυχημένα προσαρμόζεται ο ανθρώπινος νους στο να πετύχει τους στόχους του.

Χρειάστηκαν 6 μήνες προετοιμασίας για το Wasteland 2. Γνωρίζουμε από τώρα ότι το 3 δεν πρόκειται να επανακτήσει το πρωτόγνωρο του 2, και δεν θα προσπαθήσουμε να το κάνουμε. Αντιθέτως, βλέπουμε τα πράγματα κάπως σαν τη σειρά ταινιών του Mad Max. Η πρώτη ταινία έθεσε τα θεμέλια. Η δεύτερη ήταν αυτή που καθιέρωσε το franchise και ήταν ανεπανάλειπτη. Η τρίτη ήταν απλά... more. Έ, κάπως έτσι θα θέλαμε το Wasteland 3, με την αντίστοιχη Tina Turner του.

Εφ' όσον σας ενδιαφέρουν τέτοιου είδους σενάρια, θα παρότρυνα στον καθέναν να διαβάσει το σχετικό thread για το Wasteland στο hellasairsoft, όπου ο καθένας τοποθετείται μετά το παιχνίδι. Νομίζω ότι το αίσθημα και το συναίσθημα αυτών των posts μιλούν από μόνα τους.


"You have enemies? Good. That means you've stood up for something, sometime in your life." 
- W.S. Churchill

Maleficus

φυσικά και το περιβάλλον παίζει μεγάλη σημασία σε LARP είτε RPG γενικότερα αλλά το να δώσεις και κάτι πέρα απο το σηνηθές στο gameplay και όχι μόνο στο enviromental κομμάτι του παιχνιδιού κάνει τη διαφορά ακόμα ποιο αισθητή και αφήνει μεγαλύτερη αίσθηση στο ρόλο του καθενώς.
ωραία τα objectives και το πίου πίου αλλά και λίγο παραπάνω συνέπεια στο σχεδιασμό των καταστάσεων  που πρόσφερε το παιχνίδι και θα ήταν ακόμα καλύτερο!
;)